就是英雄、装备、数值等多方面的设计,并不是一朝一夕就可以完成的。
“放心干,大胆干。”
“宋总我有的是钱。”
游戏的开发省去了最花钱的敲代码环节,实际上的投入远远要比正常的游戏工作室小得多。
现在最大的花销大抵就是美术了。
“有没有deo可以试验一下?”
宋祁只感觉自己的手越来越痒了。
“有是有,就是很粗糙……”
伍界不好意思的笑了笑。
最原始的deo什么完整建模都没有,而且数值也经过调试。
估计试玩起来会很夸张。
但可以直接用AI生成,先凑活着对付一下。
“oo。”
“快有请我们的第三位同学吧!”
“说实话,今天已经给了我很大的惊喜。”
伍界带着轻松与喜悦走出房间,很快,第三位同学便闪亮登场。
第三个项目的负责人名叫戴飞翼,年龄看起来也是三十岁左右。
小平头,格子衬衫。
不知道的还以为是程序猿。
不出宋祁意料,第三个项目果然是大逃杀类型。
毕竟现在网游市场火爆的元素,也就是那么几样。
大逃杀模式的开发,难度就要比MOBA低上很多。
原本戴飞翼还在想,隔壁都借鉴LOL了,我是不是也可以借鉴永劫无间?
但后来发现完全没有这个必要。
永劫无间在大逃杀的模式下推出英雄单位,是因为在3D游戏中,每种武器的攻击动作都会受到限制。
在不考虑魂玉的前提下,每种武器无非就是A攻击(鼠标左键)、B攻击(鼠标右键)、升龙攻击、浮空攻击、下蹲攻击、挂壁攻击这几种模式而已。
所以必须要加入不同的英雄,通过不同的技能实现游戏元素的多样性。
而全息模拟则根本没有这些限制。
所有兵器你想怎么玩就怎么玩,所以英雄的存在也就没有必要了。
那么既然不需要设计英雄,便可以让玩家直接以往界建模投入到游戏中。
剩下的开发,无非就是人物基础数值、道具、装备、地图而已。
核心玩法就是大逃杀的模式。
生存范围不断缩小,最终活到最后的玩家获得游戏胜利。
当然,过程中造成的击杀以及伤害等数据,也会影响本局游戏的积分增减。
戴飞翼一边说,一边投影出画面。
那是一幅很恢弘的地势图,高山、大河、裂谷、草原。
这就是该项目组设计出的第一期大逃杀地图。
相当的大气,波澜壮阔。
游戏开始前,将会有一百名玩家通过匹配进入同一局游戏中。
玩家可以在大地图上,选择自己的出生点位。
地图中,除了几处固定的大资源点位之外,其余元素都将随机生成。
这就意味着游戏并不单纯只有大逃杀的战斗元素,还增添了一些探索的乐趣。
资源将以宝箱的形式来呈现,包括武器、防具、技能、恢复性道具、乾坤袋等等。
大多数宝箱都摆放在明面上,可以直接打开,获得其中的资源。
少部分宝箱会隐藏起来,等待玩家发掘。
或许是通过破解机关,或许是完成某些不大困难的解密。
总之,在开启这类宝箱之后,一定会获得足够丰富的回报。
游戏中,玩家的基础数值是完全相同的。
无论是攻击力、生命值还是移动速度。
而这些数值,也都会控制在一个往界初期的低武水准。
地地道道的武侠大逃杀。
不会发展成往界中后期一样,飞天遁地,无所不能。
游戏刚开始,所有玩家都是一身布衣,除此之外一无所有。
落地之后的战斗,就是赤手空拳纯肉搏。
想要获取到更多物资,便必须找到乾坤袋。
当然,乾坤袋的容量也不会很大。
像是绝地求生一样,分为一二三级包。
然后玩家会根据后续获取的武器以及技能,搭配组成各种强力的组合。
而伤害数值也将受到武器类型、武器品质、技能以及某些道具的综合影响。
“华夏传统的十八般武器,我们都打算呈现到游戏之中。”
虽然不像是MOBA的开发那般复杂,但绝对也不轻松。
各种装备的数值还有杂七杂八的技能设定,足够项目组喝上一壶了。
(还有一章~)