第206章 耽罪之血(2 / 2)

蔚渺作为虚拟游戏老手,她新入手一个游戏必过一遍教程,以熟悉游戏的具体机制,对比她玩过的游戏有何异同点,才能决定可参考哪些经验。</P>

哪怕是换皮游戏,也要搞清楚换了哪些零件。</P>

玩法和机制是游戏的灵魂所在,想要成为一名出色的玩家,就不得不关注这两方面,尤其是各种机制,其中可能存在着对玩家有利的隐藏条件,决定了玩家如何操作。</P>

蔚渺仔细看过几遍《游戏基础说明书》,它用词精准,条目清晰,比论文更严谨详细,不知是哪位游戏开发者写的。遗憾的是,她没有找到《用户协议》和《隐私政策》。</P>

抗性,顾名思义是对各种负面力量和效果的抵抗能力。</P>

在假面舞会中,抗性所涵纳的范围极广,从一般游戏中常见的元素抗性到治疗、诅咒抗性,再到精神污染抗性,甚至是生育抗性。每种力量、行为或是效果,都有相应的抗性存在。</P>

说明书中的举例越往后越包罗万象,好在当遇到相应的抗性触发时,系统会给出判定提示,因此不用特意铭记那些荒谬抗性。</P>

抗性是相对的,以“不反应”为100%抗性基准,用点数数值表示为“+∞”,意为“绝对免疫”。</P>

抗性的绝对值可以突破100%,所代表的含义依对象而定。</P>

例如“火抗150%”,这并不意味着对方完全抗拒火焰,恰恰相反,他对火焰具备强亲和力和伤害豁免。</P>

以数值化直观解释,假设己方对其造成的火属性原伤害本应为100点,在火抗为150%的情况下,反而为100*(1-150%)=-50。</P>

负伤害相当于为其补充了50点生命值。</P>

一般情况下,生命体对负面力量具有正抗性,对增益力量具有负抗性,数值代表着程度。当抗性为负时可以简单称为无抗性。</P>

抗性具有特异性,假面舞会给出的抗性数值只针对负面力量效果,是一种综合评估,但数值越高,抗性自然越强。</P>

“全方位抗性降低”,降低的是绝对值。例如,人们对于“治疗效果”是负抗性,抗性降低俗称“减疗”。</P>

由于假面舞会中没有量化生命值点数、伤害点数,而采用伪装系数百分比加成的阶梯式提升,因此增益和减益也是百分比形式。</P>

计算公式中,一种是对最终抗性加成进行累加,另一种是累乘。</P>

两种计算方式各有优劣,在此简单举例。</P>

最终抗性加成来源于伪装系数和三大项的综合值。假设敌方的最终抗性加成为70%,减益效果为全方位抗性削减10%——</P>

累加:最终抗性加成=70%-10%=60%</P>

累乘:最终抗性加成=70*(1-10%)=63%</P>

此刻累加的效果大于累乘。</P>

假设最终抗性加成为150%,全方位抗性削减10%——</P>

累加:最终抗性加成=150%-10%=140%</P>

累乘:最终抗性加成=150%*(1-10%)=135%</P>

此刻累乘的效果大于累加。</P>

显然,对方的最终加成抗性越高,累乘减益越有优势。增益效果同理。</P>

然而,累加有个优势。如果对方的某项抗性很低,高减益能把抗性直接削为负值,累乘只能让抗性无限趋近于0。</P>

技能中不会明确说明计算机制是累加还是累乘,但可以自己查询详细判定。</P>

蔚渺查看了下,【耽罪之血】的减抗是累加。</P>

抗性在战斗中主要影响伤害值和对负面状态的抵抗能力。另外,依照假面舞会的判定,减抗通常比增伤更高贵,因为先计算增伤再计算减抗。</P>

“羔羊的悲泣”技能描述中的“伤害加深10%”等同于10%的增伤。以此为例,假设蔚渺能造成1000点伤害,敌方抗性为20%。</P>

增伤10%后,蔚渺造成1000*(1+10%)*(1-20%)=880点伤害;减抗10%后,蔚渺造成1000*(1-10%)=900点伤害。</P>

结果显而易见。