在座的都是游戏厂家,他们只是略微一设想,就能想到如果游戏中加入这些东西,游戏会变得有多美妙。
好处是,游戏变得更加丰富了,但坏处也很明显,工程量变大,
增加这些设定可不是简单的增加,每一个好设定的增加都会带动游戏全身。
但是却没人去说这个问题,叶枫提了很多这方面的东西,所属厂家也始终保持沉默。
叶枫嘴角带着向上的弧度,他看向众人,他并不吝啬说上一点关于文明的思路。
文明这款游戏的成瘾性很大,里面很多似是而非的元素也会干扰玩家的三观,比如“国家强大就要武装征服全世界”“发展科技树可以预测”“秩序大法好”“甘地是核弹狂魔”等等。
前世的玩家还自主的组建过一个【戒文明协会】,抵抗的就是文明那种永无止境的‘再来一轮’。
“但是即便我们做的很丰富,单机游戏的本质,还是对抗。”该帝国游戏的制作厂家提出了自己游戏制作以来最关心的问题,如何在对抗的情况下,让玩家保持不腻味,永远对游戏保持热情和新鲜。
的行动有着高预见性,即可能出现的行为,过程也变得可以想象,因为大家可以预见的所有动作。
“这个问题很好。”叶枫点了点头,“在萌芽成立之初,想必在座的各位心中都升起过疑惑。”
他开始拿自己出来举例子,“那时候大家肯定心里都在想,一个背板的东西,也会有意思?”
听到他这里,大型游戏厂家还能稳住,坐姿松散随意,好像是在告诉大家,自己从来都没有对这个问题疑惑过。
但小游戏厂家已经附和的点了点脑袋,背也坐的越来越直,大家眼神越来越专注,叶枫这个话简直说到他们心坎里去了!
今天这个交流沙龙,他们本想着叶枫能分享一点有价值的小东西就挺好了,却没有想到叶枫竟然去讲他制作游戏以来做核心的要点。
他是真的想要教会我们?!
大家不自觉的看了叶枫一眼,这个才25岁的年轻人,现在竟是慢慢有了领袖的风范。
“可能大家也分析过魂系,觉得里面就是在给玩家心灵的正向反馈,花费很大心思打败一个boss之后给自己心灵带来的慰藉。”
“心灵这个正反馈说起来有点太虚浮了,我们如果将正反馈放在这款帝国与征服的游戏中,那就用其他方式,让玩家看见的决断。”
“如果我们将这款游戏做成回合制的话,就可以给一个反应时间,在回合内,玩家也可以看见的策略,想着自己下几个回合应该怎么去做。”
叶枫看了他现在的游戏,并不设置回合,玩家们只需要提升自己的手速,在短时间内做更多的事情,便能战胜邻国。“手速这种东西,放在策略经营游戏里其实并不好。”
“因为一个国家的兴旺,不该和玩家的手速建立联系。”
此话一出,那困扰了该厂家很久的东西,现在如同被拨开了迷雾一般,他感觉到一条康庄大道在慢慢展示在自己眼前。
在以前的设置里,他给不同强度的国家设置了不同速率的生产增长,想要学习老贼的一些游戏,让难度循序渐进,玩家面对的国家越来越难。
他并不觉得这个理论错了,现在也不并不觉得难度的阶梯设置是一个错误的方向,