游戏背景不是简单的文字描述,哪怕那些原始部落,各有自己的图腾信仰,生活习俗,在那个时期习以为常的生活方式,不了解的人可能就会感觉非常不可思议。
比如这个时期许多部落逐渐变成以农业种植采摘为主,辅以渔猎的母系氏族社会,以母亲的姓氏划分氏族,族群里的成年男子要外嫁,族群内的女子要娶异姓男子,一对一的婚姻是极少数,大多还是群婚的制度。
一个大的部落通常要有两个以上姓氏族群存在,彼此之间互相通婚,男子则是宿于女方氏族,白天仍然归出生氏族劳作,死后通常也会葬于出生氏族。
国内西南川滇交界的泸沽湖周边,一些摩梭人村落至今依然保留着类似的走婚习俗。
族群内的孩子通常是只知道自己的母亲是谁,不知道自己的父亲是谁,华夏最古老的几大姓氏姬、姜、姒、姚、嬴等都是女字旁,也从侧面印证了这个事实。
炎帝神农氏出身于姜姓,黄帝轩辕氏出身于姬姓,这两大姓氏族群后代也成为后世华夏的主体民族,尤其是姬姓后裔建立八百年周王朝,分封子弟到各地为诸侯,这些诸侯子孙后代大多以封地为姓,现在的百家姓大多都形成于这个时期。
国内近几十年来发掘的中原地区多处仰韶文化遗址,长江下游河姆渡遗址,从墓葬群的分析对比也证实了母系氏族社会的存在。
发掘的多处遗址墓葬群中,很多都是女性与女性,或男性与男性合葬。
由于女性在社会中的重要地位,女性的墓葬通常比男性的更加豪华,并且随葬品更丰富,随葬品包括了工具、装饰品和其他贵重物品。
不同部族的丧葬习俗略有差异,可是从这些共同的特征也能看出来,当时女性在部族中居于领导者地位。
这些内容既要在游戏中有所体现,还要用一定的方式对玩家进行解读,光靠欧子玉编故事显然还不够,曾凡自己当然也要有一定的认知才行。
曾凡不想采用其他网游那种千篇一律的任务系统,游戏中的某个固定Npc脑袋上顶个卷轴,告诉你要做什么,做完会有什么奖励,所有人都一模一样。
他想采用的是隐形的任务奖惩系统,玩家需要满足多个条件才会触发任务,然后根据任务完成度有不同的奖励或者惩罚,整个过程没有明显提示,完全靠玩家自己摸索,这样更接近于现实生活。
要达到这样的效果,游戏中需要有个高效的还要有一定智能的任务管理系统,所谓的智能就是足够缜密的逻辑判断和纠错系统,绝对不犯错是不可能的,关键是发现错误及时纠正,下次不犯,这就是智能。
先前编写反恐精英外挂的经验正好用在这里,他可以将那套逻辑系统搬进来,进行修改强化,底层原理相同,不同的只是外部输入信息有所不同,这是曾凡的强项,对他来说不需要太多时间就能做出来。
楚妍下班回家了,没人提醒曾凡注意时间,等他再次关注到时间,发现已经过了十二点。
网吧已经进入包夜模式,除了几个网管,大部分都是熬夜的网游爱好者,有的人仍然在盯着显示器战斗,有的人将几台椅子并到一起,躺在上面呼呼大睡,前面的电脑上,角色正在自动挂机杀怪。
反正明天放假,曾凡也不打算回宿舍了,就体验一次网吧上通宵的感觉吧!
上了一次卫生间回到座位,曾凡继续刚才的事情。
游戏详细策划基本做完,游戏背景内容以后可以边学边修改,他开始写游戏引擎的代码部分,这是游戏的承载主体,尤其是图形图像功能,这也是许平和黄姗姗他们设计角色,完善游戏画面的主要工具,这个做出来,他们才能真正发挥作用。
这部分工作让别人做会感觉很难,对于曾凡来说,他亲自设计的框架已经搭建完成,现在只是填充材料,更像是一种不需要太多思考的体力活动,完成只是时间问题。